西弗吉尼亚大学研究表明像游戏一样对待工作可以带来成果

导读 西弗吉尼亚大学工程师的一项研究表明,当人们在完成单调的组装任务时涉及玩游戏时,这些任务的完成率会提高。这项研究发表在《机器人与计算...

西弗吉尼亚大学工程师的一项研究表明,当人们在完成单调的组装任务时涉及玩游戏时,这些任务的完成率会提高。

这项研究发表在《机器人与计算机集成制造》杂志上,研究了制造任务的“游戏化”,以提高工人的福祉和生产力。该团队的研究结果表明,如果通过竞争或奖励来激励像将零件组装在一起这样的重复性活动,工厂装配线上的工人将会更有生产力、更投入、更有动力,但压力也会更大。

研究员Makenzie Dolly表示,游戏化已经成为许多人日常生活的一部分。在健康领域,游戏化以健身追踪挑战的形式出现。在营销中,流行的游戏化形式包括食品、咖啡或服装的购物奖励计划。

多莉现在是西弗吉尼亚大学本杰明·斯塔特勒工程与矿产资源学院的助教教授,在研究时是斯塔特勒学院的博士生。多莉与工业与管理系统工程系教授兼系主任Ashish Nimbarte和副教授Thorsten Wuest一起设计了一个实验,使用乐高玩具套装模拟典型生产组装任务的单调性。

研究参与者被随机分配到“游戏化”组或“对照组”。两个小组都必须组装相同的乐高模型伸缩臂叉装机——一种农用车辆,也称为“前移式叉车”或“樱桃采摘机”。伸缩臂叉装机引起了多莉的个人共鸣,她说,在她的西弗吉尼亚大学高级项目中,她为领先的伸缩臂叉装机制造商 JLG 工作。

游戏组和对照组的参与者都需要在 5 个不同的场合组装伸缩臂叉装机模型 15 次。然而,游戏化组的人的生产力是通过进度条和徽章等类似游戏的元素来衡量和奖励的。

当参与者完成第 15 个乐高套件时,将工作变成游戏显着提高了游戏化小组的工作效率。研究人员推测,最后一次尝试的完成时间的跳跃“可能是由于参与者为获得新的个人纪录徽章而做出的最后努力造成的”,多莉说。 “我们相信参与者希望通过展示他们的最大努力来高调结束这项研究。”

但令多莉惊讶的是,游戏化也增加了参与者的压力。

“我们预计游戏化会减轻参与者的感知工作量,”她说。 “相反,这增加了他们所经历的挫败感、努力程度、时间压力以及精神和身体要求。游戏化组的参与者比非游戏化组的参与者表现更好,但他们认为自己做得更差。”

据多莉说,这并不像听起来那么糟糕。游戏化给员工带来的“心理负担”鼓励他们更加积极地投入到手头的任务中。她说,只要压力不是极端或不必要的,额外的压力就会带来更好的表现。

“必须有某种风险或动机让人们参与重复性的装配任务。当任务过于单调时,错误就会发生,员工就会“厌烦”或默默退出。如果我们将输掉比赛的风险引入到这些任务中,那么他们就会感受到一种紧迫感,从而提高生产力和质量。”

那些表示自己倾向于“自我竞争”、渴望打破自己记录的参与者最强烈地感受到了时间的压力。那些缺乏耐心的人往往在构建过程中感到最沮丧,并且对任务的体力要求感到最沉重的负担。

多莉说:“我们看到随着耐心水平的下降,物理需求和挫败感水平上升,这意味着任何设计游戏化应用程序的人都需要考虑用户对更困难场景的容忍程度。”

“第一步应该是了解工人的性格以及对艰巨任务的耐心程度。每个人对于什么程度的挑战和压力是有帮助的都有自己的阈值,而让员工超过这个阈值可能会导致高流动率和病假。当谈到游戏化时,员工需要处于无聊和不知所措之间的最佳状态。”

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